METAL EYE(メタルアイ)
エルフから発売された、発展した科学技術を背景にしたRPG。
それが1993年4月28日にPC98版が発売された「METAL EYE」(メタルアイ)でありました。
パソコンゲームとしてとてつもないムーブメントを起こした「同級生」の次にエルフから発売されるソフトということで、結構な注目を集めたと記憶しているのですが。
筆者も「同級生」にはとんでもなくのめり込んでしまったクチですので、誰がメインの制作者なのかなんてことを気にすることなく、発売されてからすぐに購入したのでした。
アムネイドという組織が強大な力を持つ地方。
主人公の青年、フィンディルは16才となり行方不明となった父を探すため故郷の町から旅立つことになる。
だが彼の旅には多くの出会いと、アムネイドとの摩擦が待ち構えていたのであった……
それが1993年4月28日にPC98版が発売された「METAL EYE」(メタルアイ)でありました。
パソコンゲームとしてとてつもないムーブメントを起こした「同級生」の次にエルフから発売されるソフトということで、結構な注目を集めたと記憶しているのですが。
筆者も「同級生」にはとんでもなくのめり込んでしまったクチですので、誰がメインの制作者なのかなんてことを気にすることなく、発売されてからすぐに購入したのでした。
アムネイドという組織が強大な力を持つ地方。
主人公の青年、フィンディルは16才となり行方不明となった父を探すため故郷の町から旅立つことになる。
だが彼の旅には多くの出会いと、アムネイドとの摩擦が待ち構えていたのであった……
と言うのが大まかなあらすじとなりまして。
大筋ではシンプルながらも割と見所のある設定だと思ったことも購入理由の一つではありました。
で、結構な期待をしてプレイを始めたわけですが。
いやあ、後でこの作品には「同級生」のメインデザイナー、蛭田昌人さんが手がけたわけではないと知って得心してしまったほど荒いというか完成度が高くないことに失望させられたのでした。
まず戦闘バランスが、最初キツくて後はヌルヌルというもので、適当に剣で攻撃していればいいぐらいでもっと工夫の余地があっただろうと思わせるもので。
そして最大の特徴がリアルタイムでのセミオートバトルで、それは楽しいとは感じませんでしたけどまだいいのですが、「フィールドに出ると一歩も動かなくてもエンカウントしてしまう」という仕様には参りました……しかもエンカウント率が高くてかつヌルいので作業感たっぷりになってしまって。
なぜ誰も止めなかったのか不思議なぐらいで、「もうちょっと落ち着いて遊ばせろよ」と多くのプレイヤーは思ったのではないかと思いますし筆者も当然ながらその一人でありました。
パーティメンバーに戦闘用アンドロイドを固定でヒロインは章ごとに交代、というのは目新しいものがありましたか。ただヒロインを落ち着いて育成出来なかったという部分もありましたし、まあどうとでもなる戦闘バランスなので中盤以降はあまり意識することはなかったですかね。
シナリオに関してはまあ、お使い要素で行ったり来たりが多いのはどうかと思いますがそれは当時の他のRPGでもよくあることですのでおいておくとして、(ネタばれになって申し訳ないですが)後半かなりシリアスで結末も一筋縄でいかない展開で、まあこれはこれでありだったかもとは思いますがカタルシスも救いもなくて後味悪いのもまた確かでした。
これまた誰も止めなかったのかと、社長でもある蛭田さんのシナリオではないわけですし止めることも出来たのではないかと思いますが……一般受けをあえて外す必要があったのかは疑問でしたね。
ベッドシーンがあるキャラ自体は当時としては結構多かったように思いますが、テキストは実に淡白で、その前のが「同級生」であったこともありますがかなり拍子抜けさせられましたね。手抜きではないかと思わせるぐらいでしたからねえ。
上記のを含めグラフィック自体は悪くないように思いましたが、これまた比較の対象が「同級生」となると厳しいでしょうか……「ワーズワース」とかなら十分に張り合えてますけども。
と言うことで。
当時のパソコンの美少女ゲームでのRPGのレベルはよく判らないのですが、どうでしょう、この出来ではその中でも低いものになっていたのではないかと残念ながら思わされました。「同級生」がエルフでの前作でなければまだ違ったかも知れませんが失望の度合いが大きかったのは確かです、今作によってかつての「エルフの法則」、蛭田さんメインではないタイトルは要警戒ということを半強制的に学ばされたのでした。
筆者の評価はランクDです、後に続編となる「メタルアイ2」も発売となりました。
大筋ではシンプルながらも割と見所のある設定だと思ったことも購入理由の一つではありました。
で、結構な期待をしてプレイを始めたわけですが。
いやあ、後でこの作品には「同級生」のメインデザイナー、蛭田昌人さんが手がけたわけではないと知って得心してしまったほど荒いというか完成度が高くないことに失望させられたのでした。
まず戦闘バランスが、最初キツくて後はヌルヌルというもので、適当に剣で攻撃していればいいぐらいでもっと工夫の余地があっただろうと思わせるもので。
そして最大の特徴がリアルタイムでのセミオートバトルで、それは楽しいとは感じませんでしたけどまだいいのですが、「フィールドに出ると一歩も動かなくてもエンカウントしてしまう」という仕様には参りました……しかもエンカウント率が高くてかつヌルいので作業感たっぷりになってしまって。
なぜ誰も止めなかったのか不思議なぐらいで、「もうちょっと落ち着いて遊ばせろよ」と多くのプレイヤーは思ったのではないかと思いますし筆者も当然ながらその一人でありました。
パーティメンバーに戦闘用アンドロイドを固定でヒロインは章ごとに交代、というのは目新しいものがありましたか。ただヒロインを落ち着いて育成出来なかったという部分もありましたし、まあどうとでもなる戦闘バランスなので中盤以降はあまり意識することはなかったですかね。
シナリオに関してはまあ、お使い要素で行ったり来たりが多いのはどうかと思いますがそれは当時の他のRPGでもよくあることですのでおいておくとして、(ネタばれになって申し訳ないですが)後半かなりシリアスで結末も一筋縄でいかない展開で、まあこれはこれでありだったかもとは思いますがカタルシスも救いもなくて後味悪いのもまた確かでした。
これまた誰も止めなかったのかと、社長でもある蛭田さんのシナリオではないわけですし止めることも出来たのではないかと思いますが……一般受けをあえて外す必要があったのかは疑問でしたね。
ベッドシーンがあるキャラ自体は当時としては結構多かったように思いますが、テキストは実に淡白で、その前のが「同級生」であったこともありますがかなり拍子抜けさせられましたね。手抜きではないかと思わせるぐらいでしたからねえ。
上記のを含めグラフィック自体は悪くないように思いましたが、これまた比較の対象が「同級生」となると厳しいでしょうか……「ワーズワース」とかなら十分に張り合えてますけども。
と言うことで。
当時のパソコンの美少女ゲームでのRPGのレベルはよく判らないのですが、どうでしょう、この出来ではその中でも低いものになっていたのではないかと残念ながら思わされました。「同級生」がエルフでの前作でなければまだ違ったかも知れませんが失望の度合いが大きかったのは確かです、今作によってかつての「エルフの法則」、蛭田さんメインではないタイトルは要警戒ということを半強制的に学ばされたのでした。
筆者の評価はランクDです、後に続編となる「メタルアイ2」も発売となりました。
コメント
Re:2010年にメタルアイ記事を見るとわw
2010年にメタルアイ記事を見るとわw
リンク先の表示に「メタルアイ」レビューと見て、「はぁ?2010に何故??」と思い読ませて頂きました。懐かしいですね~、PC98時代・・・。確かに「蛭田氏」が関わったかどうかが、「エルフ」の作品での肝でした。「蛭田氏」退任の後の「エルフ」・・・。今でも氏の「絶妙かつ軽妙」なシナリオ&台詞回しを超えるクリエーターは、そう簡単に居ないのでは無いかと思いますね。幻に終わった「同級生3」、氏がシナリオ書いて、出して欲しかったですね~・・・。
Re:エルフ、一作おきに好作品とイマイチを繰り返すの事
>カール大公さん
おおう、私としたことが横田さん原画だということを失念しちまってましたっ。
ただ横田さんらしい濃さが今作ではあまり感じなかったですね、まあデビュー作って部分もあったのでしょうか。
私はエルフは「同級生」が最初だったので、どれもこれも凄いゲームなのかと思ってコレを手にとった覚えがあるので失望度も大きかったかな、と……
おおう、私としたことが横田さん原画だということを失念しちまってましたっ。
ただ横田さんらしい濃さが今作ではあまり感じなかったですね、まあデビュー作って部分もあったのでしょうか。
私はエルフは「同級生」が最初だったので、どれもこれも凄いゲームなのかと思ってコレを手にとった覚えがあるので失望度も大きかったかな、と……
エルフ、一作おきに好作品とイマイチを繰り返すの事
◆飛龍さん
メタルアイ、なつかしゅうございます。確かにゲームとしての出来はイマイチでしたね。「さほど悪くない」程度で、語り継ぎたくなるような深みも何も無かったと記憶しています。ただ、当時のエルフは「三カ月おきに一作発売、ただし一作おきに好作品とイマイチを繰り返す」という法則が確立されていましたから、期待して購入した人はあまりいなかったのではないでしょうか。
>上記のを含めグラフィック自体は悪くないように思いましたが、
ちょちょちょ、これ、横田守さんのゲーム業界デビュー作ですよ。ですので「絵だけはいいなぁ」とは思ってました(当時はYとしか書かれていなかったけど)。
ということで、埋もれてしまってしかるべき作品でしたが、横田さんはその後どんどんビッグになっていきましたので、そのデビュー作という意味だけは有ると思います。
メタルアイ、なつかしゅうございます。確かにゲームとしての出来はイマイチでしたね。「さほど悪くない」程度で、語り継ぎたくなるような深みも何も無かったと記憶しています。ただ、当時のエルフは「三カ月おきに一作発売、ただし一作おきに好作品とイマイチを繰り返す」という法則が確立されていましたから、期待して購入した人はあまりいなかったのではないでしょうか。
>上記のを含めグラフィック自体は悪くないように思いましたが、
ちょちょちょ、これ、横田守さんのゲーム業界デビュー作ですよ。ですので「絵だけはいいなぁ」とは思ってました(当時はYとしか書かれていなかったけど)。
ということで、埋もれてしまってしかるべき作品でしたが、横田さんはその後どんどんビッグになっていきましたので、そのデビュー作という意味だけは有ると思います。
コメントの投稿
コメントありがとうございます。
まあこのブログは相当前のタイトルも今年発売のもごっちゃにレビューするようなところなので。
PC98時代のエルフ作品の法則を思い知ったことが、今作に関しては実はゲーム内容より思い出深かったりします……蛭田さんの系譜を受け継ぐライターさんはそれなりにいるとは重いますが、やっぱり蛭田テキストのキレこそを最上としてしまうのが蛭田信者な私だったり。
「同級生3」は残念無念の一言ですね……はあ。