ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
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ファミコン版では3作目となっているものの、移植元であるパソコン版では2作目に出た、という変則的な形で送り出されたRPG界のレジェンドシリーズ。
それがアスキーから1990年3月9日に発売された「ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士」でありました。
ファミコンでの前2作がシンプルながらもアイテム探索やパーティキャラ育成にドハマリさせてくれていたので、もちろん今作もプレイするしかないわけでして。
前 述の通りPC版とは順序が違っての発売だったようで、当時のゲーム雑誌「HIPPON SUPER!」の記事で読んだ気もしますがそんなことは全然意識せずにプレイをしたものでした。
平和であったリルガミン王国に突如、災厄が巻き起こる。
魔道師ダバルプスによって王家は壊滅的ダメージを受け、伝説の装備によってようやく退けるもリルガミンの守護を担う”ニルダの杖”は失われたままであった。
その奪還のため冒険者が集められ、ダバルプスの呪いにより生まれた魔宮に挑むことになるのだが……
というのが大まかなあらすじになりまして、今作でも前作「II」と同じく6階までで構成されていました。
ファミコンでの日本版の制作においては前2作に引き続き、遠藤雅伸さん率いる「ゲームスタジオ」が担当しており、PC版では「I」からデータ転送すること前提でのゲームバランスだったとのことで、もちろんそのまま移植ではソフト以外にターボファイルという記憶容量装置が必要になってしまうなど色々と問題があるわけで、ファミコンで遊び易いように大幅にアレンジはなされていたようです。
ゲームシステムはシリーズお馴染みの、3Dダンジョンに最大6人パーティを組んで最終目的(今作ではニルダの杖の奪還)を果たすべくダンジョンに潜り進んでいくというもので。
キャラメイクから始まってモンスターとの戦闘を繰り返すことによりレベルアップ、またその際に宝箱を落とすことがあり運が良ければ戦力UPに繋がる武器や防具、アイテムをゲットすることが出来るわけで、もはや語るまでもないほどにシンプルでシビアさもたっぷりなゲームシステムでしたが(エナジードレインの恐怖も健在でしたし)、やはりこれを繰り返していくことが楽しくてのめり込んでプレイしてしまうのですよね。
まあそれがなければウィズじゃないわけですが、ダンジョンの仕掛けに気をつけつつダンジョンに潜ってアイテムゲットを目指すあの感覚はやめどきがなかなか見つからないほどの熱中性がありました。
ただ今作ではハースニールをはじめとするKOD’sアイテムという、ゲーム上で入手が必須なイベントアイテムが相当強いので、それらを得てからは割とスムースに進めることは出来るので前2作よりは難易度的には控えめだったと言えるかも知れません。シリーズ恒例の超強力武器を入手したいというモチベーションも「ハースニールあればいいや」と思ってしまってあまりなかったですし。
それでも油断大敵、下手するとパーティメンバーを失ってしまいかねない緊張感もまた健在でありますし、ちょっとネタばれで申し訳ありませんが最終的に一人で向かわなければ場面もあるのできっちり育てる必要は当然ありますしね。
相変わらずゲーム画面におけるビジュアルもシンプルでありモンスターを除けば3作通じてほとんど変化はないのですが、ウィズの場合はこれが「らしさ」になっているのですよね……まあカラフルに派手になんてしたら熱烈なフリークから猛バッシングされたことは間違いないでしょうけども。
現在では残念ながら亡くなってしまった羽田健太郎さんが手掛けたBGMの数々も評価が高いですね。
ということで。
シリーズの魅力はもちろんそのままに、今作では強力グッズをゲットしての乱舞が割りと早くから出来るのでバトル自体はそう苦労しないで進めた一作でありました。
筆者の評価はランクBです、ファミコンでのシリーズ展開は今作まででその後はスーパーファミコンやゲームボーイの方に移行されていきました。ファミコン版3作の移植自体も行われています。
ファミコンでの日本版の制作においては前2作に引き続き、遠藤雅伸さん率いる「ゲームスタジオ」が担当しており、PC版では「I」からデータ転送すること前提でのゲームバランスだったとのことで、もちろんそのまま移植ではソフト以外にターボファイルという記憶容量装置が必要になってしまうなど色々と問題があるわけで、ファミコンで遊び易いように大幅にアレンジはなされていたようです。
ゲームシステムはシリーズお馴染みの、3Dダンジョンに最大6人パーティを組んで最終目的(今作ではニルダの杖の奪還)を果たすべくダンジョンに潜り進んでいくというもので。
キャラメイクから始まってモンスターとの戦闘を繰り返すことによりレベルアップ、またその際に宝箱を落とすことがあり運が良ければ戦力UPに繋がる武器や防具、アイテムをゲットすることが出来るわけで、もはや語るまでもないほどにシンプルでシビアさもたっぷりなゲームシステムでしたが(エナジードレインの恐怖も健在でしたし)、やはりこれを繰り返していくことが楽しくてのめり込んでプレイしてしまうのですよね。
まあそれがなければウィズじゃないわけですが、ダンジョンの仕掛けに気をつけつつダンジョンに潜ってアイテムゲットを目指すあの感覚はやめどきがなかなか見つからないほどの熱中性がありました。
ただ今作ではハースニールをはじめとするKOD’sアイテムという、ゲーム上で入手が必須なイベントアイテムが相当強いので、それらを得てからは割とスムースに進めることは出来るので前2作よりは難易度的には控えめだったと言えるかも知れません。シリーズ恒例の超強力武器を入手したいというモチベーションも「ハースニールあればいいや」と思ってしまってあまりなかったですし。
それでも油断大敵、下手するとパーティメンバーを失ってしまいかねない緊張感もまた健在でありますし、ちょっとネタばれで申し訳ありませんが最終的に一人で向かわなければ場面もあるのできっちり育てる必要は当然ありますしね。
相変わらずゲーム画面におけるビジュアルもシンプルでありモンスターを除けば3作通じてほとんど変化はないのですが、ウィズの場合はこれが「らしさ」になっているのですよね……まあカラフルに派手になんてしたら熱烈なフリークから猛バッシングされたことは間違いないでしょうけども。
現在では残念ながら亡くなってしまった羽田健太郎さんが手掛けたBGMの数々も評価が高いですね。
ということで。
シリーズの魅力はもちろんそのままに、今作では強力グッズをゲットしての乱舞が割りと早くから出来るのでバトル自体はそう苦労しないで進めた一作でありました。
筆者の評価はランクBです、ファミコンでのシリーズ展開は今作まででその後はスーパーファミコンやゲームボーイの方に移行されていきました。ファミコン版3作の移植自体も行われています。
タグ : ウィザードリィIII
コメント
Re:攻略本はPCから流用
攻略本はPCから流用
X1で2作目までクリアしていたので、本作にはPC版2作目の攻略本を流用したのを覚えています。
モンスターのグラフィックが末弥純氏の絵になって、PC版にあった恐怖の戦闘中自動セーブが無くなって死んでもセーブしたところからやり直しができたんでしたっけ?
私は2作目のときに購入済でしたが、ターボファイルも本作から必要になったのでしたか。1作目、2作目で育てたキャラを使って遊んでいたものです。
モンスターのグラフィックが末弥純氏の絵になって、PC版にあった恐怖の戦闘中自動セーブが無くなって死んでもセーブしたところからやり直しができたんでしたっけ?
私は2作目のときに購入済でしたが、ターボファイルも本作から必要になったのでしたか。1作目、2作目で育てたキャラを使って遊んでいたものです。
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ターボファイルを使ってのプレイでしたか、羨まし。
PC版からは結構アレンジされていたようなのですが、私はファミコン版しか触ってないので比較出来なかったですわ。まあハースニール振り回してガンガン進んでいたように覚えています、今作は。