デジタル・デビル物語 女神転生
![]() | デジタルデビル物語女神転生 (1987/09/11) FAMILY COMPUTER 商品詳細を見る |
「デジタル・デビル・ストーリー」のメディアミックスの内の一つとして開発アトラス、販売ナムコで制作された3DダンジョンタイプのRPG。
それがファミコンで1987年9月11日に発売された「デジタル・デビル物語 女神転生」でありました。
ゲーム雑誌「ファミコン必勝本」の紹介記事でディープな世界観であることを知りまして惹かれるものがあり、プレイしたいと思った作品でありまして。
ファミコン時代から現在に至るまでコアなファンを掴み続け、大作RPGの地位を確立したことは素直に凄いことと認識しています。
日本神話の神であるイザナギとイザナミ、その転生した姿が高校生の中島朱実と白鷺弓子であった。
プログラマーとして飛び抜けた才能を持つ中島が作り出してしまった「悪魔召還プログラム」、これにより大魔王ルシファーを呼び出してしまい現実世界に危機が訪れる。
二人は戦う決意をし、飛鳥の迷宮に乗り込むのだが……
というのが大まかなあらすじとなりまして。
複雑に入り組んだ迷宮を攻略すべく潜っていくことになります。
このシリーズの最大の魅力となっている要素、それが「悪魔合体」ですね。
主人公のパーティはプレイヤー二人で、5人パーティでの他のメンバーとして悪魔を引き連れるというスタイルでして。
その悪魔はイベントで仲間(このシリーズでは仲魔と表記されます)になる場合もありますが多くは遭遇した際に話しかけて意思の疎通を図り、交渉が成功すると仲魔となり戦力増強となります。
そして2体以上の仲魔が出来たら「邪教の館」という場所で合体させることが出来、結果さらに強力な悪魔を仲魔にすることが出来るようになるわけです。
もちろんこんなシステムを持ったゲームをプレイすることは初めてで、しかもうまくいった時の達成感たるや相当なものがあり夢中になって色々と試したものでした。
この合体があるから先を急いでいる場合を除いてエンカウントも苦にならなかった、と言いますかお目当ての悪魔と遭遇するために嬉々としてダンジョンをうろついていましたね。
中島のレベルによって作ることが出来る悪魔の種類が変わってきますからレベルアップのための戦闘も全然苦になりませんでしたし。
ただ確かに悪魔合体には魅せられましたが、ダンジョンの攻略には苦労しましたね。
そもそもマップが複雑かつダークゾーンやワープなどの様々な仕掛けがありそれだけでも大変なのですが、悪魔を連れているとマグネタイトという抗体ポイント値を消費していきそれがなくなってしまうと呼び出せなくなったりするのがツラいところでした。
あとはこの作品、ファミコン版はセーブはパスワード方式でした、最高で40文字もの。
しかも重要なところで一度、パスワードを間違えてしまい、呆然としたものでした……
とまあ、散々苦労させられつつもラスボス戦、これまた苦戦しながらもルシファーを倒しエンディングになるのですが。
最後の画面でしばらく時間を経過させるとなんと、2週目がプレイ出来るようになるのです。
表だけでも相当キツめなゲームバランスだったのですが裏では更に敵の攻撃が厳しくなるようで……いやはや、ディープなプレイヤーにとってはやり込み甲斐がとことんある作品でした、当時にはここまでのはなかなかなかったですからね。
ということで。
シリーズ最初の作品であり荒さと申しますかトンガった部分もてんこ盛りでしたが、それ以上に悪魔合体やディープな雰囲気に魅せられるプレイヤーが続出したこともよく理解出来ました。
もうさすがにパスワードコンティニューでやり直したいとは思いませんが、セーブ機能がついたスーファミ移植版(旧約女神転生)でしたら懐かしんでみたいかも知れないな、なんて思うこともありますね。あとは今ですとバーチャルコンソールのラインアップに追加されるの待ちというテもありますか、もちろん本体にセーブデータを記録出来ること前提ですが。
筆者の評価はランクB-です、バッテリーバックアップだったらもっともっと高く評価出来た斬新な一作でした。
複雑に入り組んだ迷宮を攻略すべく潜っていくことになります。
このシリーズの最大の魅力となっている要素、それが「悪魔合体」ですね。
主人公のパーティはプレイヤー二人で、5人パーティでの他のメンバーとして悪魔を引き連れるというスタイルでして。
その悪魔はイベントで仲間(このシリーズでは仲魔と表記されます)になる場合もありますが多くは遭遇した際に話しかけて意思の疎通を図り、交渉が成功すると仲魔となり戦力増強となります。
そして2体以上の仲魔が出来たら「邪教の館」という場所で合体させることが出来、結果さらに強力な悪魔を仲魔にすることが出来るようになるわけです。
もちろんこんなシステムを持ったゲームをプレイすることは初めてで、しかもうまくいった時の達成感たるや相当なものがあり夢中になって色々と試したものでした。
この合体があるから先を急いでいる場合を除いてエンカウントも苦にならなかった、と言いますかお目当ての悪魔と遭遇するために嬉々としてダンジョンをうろついていましたね。
中島のレベルによって作ることが出来る悪魔の種類が変わってきますからレベルアップのための戦闘も全然苦になりませんでしたし。
ただ確かに悪魔合体には魅せられましたが、ダンジョンの攻略には苦労しましたね。
そもそもマップが複雑かつダークゾーンやワープなどの様々な仕掛けがありそれだけでも大変なのですが、悪魔を連れているとマグネタイトという抗体ポイント値を消費していきそれがなくなってしまうと呼び出せなくなったりするのがツラいところでした。
あとはこの作品、ファミコン版はセーブはパスワード方式でした、最高で40文字もの。
しかも重要なところで一度、パスワードを間違えてしまい、呆然としたものでした……
とまあ、散々苦労させられつつもラスボス戦、これまた苦戦しながらもルシファーを倒しエンディングになるのですが。
最後の画面でしばらく時間を経過させるとなんと、2週目がプレイ出来るようになるのです。
表だけでも相当キツめなゲームバランスだったのですが裏では更に敵の攻撃が厳しくなるようで……いやはや、ディープなプレイヤーにとってはやり込み甲斐がとことんある作品でした、当時にはここまでのはなかなかなかったですからね。
ということで。
シリーズ最初の作品であり荒さと申しますかトンガった部分もてんこ盛りでしたが、それ以上に悪魔合体やディープな雰囲気に魅せられるプレイヤーが続出したこともよく理解出来ました。
もうさすがにパスワードコンティニューでやり直したいとは思いませんが、セーブ機能がついたスーファミ移植版(旧約女神転生)でしたら懐かしんでみたいかも知れないな、なんて思うこともありますね。あとは今ですとバーチャルコンソールのラインアップに追加されるの待ちというテもありますか、もちろん本体にセーブデータを記録出来ること前提ですが。
筆者の評価はランクB-です、バッテリーバックアップだったらもっともっと高く評価出来た斬新な一作でした。
コメント
RE:大博打の一本
大博打の一本
私が買ったときは情報を仕入れていなくて、パッケージ買いみたいな状況でした。
1時間くらい悩んだかな。
もはや記憶があいまいなんですが、3DダンジョンのRPGはこれが最初期の作品ではなかったんじゃないでしょうか。
対応できる人とそうでない人がわかれてしまっていた記憶があります。
1時間くらい悩んだかな。
もはや記憶があいまいなんですが、3DダンジョンのRPGはこれが最初期の作品ではなかったんじゃないでしょうか。
対応できる人とそうでない人がわかれてしまっていた記憶があります。
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そうですね、3DRPGはこれとWIZぐらいしか私はファミコンではプレイしなかったかなあ。
まあ両作品とも個性は際立ってましたからね、万人受けなドラクエ、FFとは違い好き嫌いは大きく分かれていたかと。