ウィザードリィ

ウィザードリィウィザードリィ
(1987/12/22)
FAMILY COMPUTER

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 PC版で多くのユーザーを夢中にさせ、ファミコン版発売当時で既に伝説と化していた偉大なRPG。
 それが1987年12月22日にアスキーから発売された「ウィザードリィ」でありました。

 ゲーム史にその名を轟かせているビッグタイトルであり、このシリーズがなければ現在の日本のRPG市場が存在したかどうかも怪しいぐらいで。
 堀井雄二さんをはじめとする現役クリエーターにも多大な影響を及ぼしたことは広く知られていますね。
 筆者もかつてのゲーム雑誌で「HiPPON SUPER!」でその評価を伝え聞き、プレイしてみたいと思わされ購入したものでした。
 ちなみにファミコンへの移植には遠藤雅伸さん率いる「ゲームスタジオ」が担当、この移植ぶりも高く評価されたのだそうで。

 狂王トレボーの治める城塞都市。
 そこに隣接する迷宮に身を潜めた魔術師ワードナを探し出し、盗み出されたアミュレットを奪還せよというお触れにより冒険者が募られることになった。
 果たしてその目的を成し遂げるのはいかなる冒険者達だろうか……

 というのがあらすじになりまして。
 ワードナを倒すべく6人パーティを組み(減らすことも可能)、最下層を目指しモンスターと戦っていきます。
 
 ダンジョンは線画で描かれた3Dタイプのもので。
 人間、エルフ、ホビット、ドワーフ、ノームの5種族からメンバーを組むことになります。
 そしてこのシリーズが始祖であるジョブチェンジシステムがありまして、戦士タイプや魔術師タイプ、盗賊タイプなどから初期職業を選びパーティを組むことになるわけです。
 種族によって職業にも向き不向きがあったり、最初のキャラメイクでポイントの割り振りをするのですが数値によっては最初から強力な職業を選べたり、3つの性格から選び善と悪は一緒にパーティ組めなかったりと、まあドラクエやFFとはあまりに違う個性溢れるシステムに戸惑いまくりました。

 そしてプレイを始めると序盤からかなり厳しい戦闘の連続で、しかも全滅でもしたらそのパーティを救助に行かなければならない、というRPGはもちろん初めてで慣れるまで一苦労でした……迷宮も実に迷いやすく、正直攻略本のお世話にならなければ投げ出してしまったに違いないぐらいに手強いもので。
 出現した敵も倒した後にアイテムを入手するにも宝箱の罠を外さないとゲット出来ず、しかも解錠に失敗すると下手すると一発死の可能性もあるというスリリングさもまあキツかったですしね。

 しかしそのシビアさが新鮮で、徐々にコツが掴めてくると先ほどとは逆にシンプルがゆえにダンジョンに潜るのが楽しく、ラスボスのワードナの元へ辿りつくまでに苦労しながらもやめられない止まらない、状態でした。
 まあ慣れたら慣れたで敵も特殊攻撃してくるようになり、エナジードレインでレベル下げられたときは呆然とさせられたりもしましたけども。
 敵の攻撃により自分のパーティキャラのレベルが下げられる、ってのは初めての経験でしたね……今でも忘れられません。

 そして苦闘の末ついにワードナを倒すことに見事成功、エンディングとなるわけですが。
 当時としては稀有なことに、この作品はこれで終わりではありませんでした。
 証拠のアミュレットを持ち去った後もダンジョンに潜ることが出来、更にパーティを鍛えたりレアアイテムを求めてさまよったりしても良い、と言いますかここからが本番だと表現しても間違いはないもので。
 エナジードレインやクリティカルヒットの恐怖を乗り越えながらひたすら戦闘し、ついには超強力な武器……村正を入手出来たときの喜びは極めてデカかったですね。
 たぶんこのやり込む部分、極め甲斐の高さが日本人の嗜好にピッタリはまったのでしょうね、自分もそうでしたし。

 ということで。
 こんなシビアなシリーズが今なお、新作が出続けるのもゲームとしての面白さが支持されているからですね。
 RPGの元祖にしてやりこみ系の元祖でもある、全く持って凄いタイトルです。
 筆者の評価はランクB+ですが、やり込んだ時間で言えばAランクに十分に匹敵するタイトルでありました。

テーマ : ウィザードリィ - ジャンル : ゲーム

タグ : ウィザードリィ

コメント

マカニトはPC版でも呪文を無効化する某ジャイアント(アースでしたか?)に唯一効果がある魔法として重要でしたが、他のジャイアント系モンスターには全く効きませんでした。
私はファミコン版でも同じだと思っていたので他のジャイアント系にはマカニトを使わず他の魔法で攻撃してました。マカニトが有効だと知っていればもう少し楽にクリアできたのでしょうね。

RE:ファミコン版の特徴

>ZZZさん

 そうですね、コンシューマ移植にあたり随分とプレイしやすいように変更したのだそうで。
 遠藤さんもアメリカ側と1の頃は色々とやりあって苦労したとの記事は読みました。
 マカニトのあるなしで中盤の戦闘での経験値稼ぎの面倒さは結構変わったと思いますが、なるほど手を加えてあったのですな。

ファミコン版の特徴

ファミコン版はマカニトが重要というか、工夫がしてあったんですよね。
ジャイアント系に有効で一発で即死させたマカニトですが、パソコン版ではそうではないのです。
ファミコンへの難易度をさげる工夫の一つだったのですよ。
あと面白いのは、グラフィックが末弥純氏の手によってレベルアップしていたわけですが、そのおかげでどんなモンスターが現れたかがだいたい解るようになってしまいました。
それゆえ、モンスターを調べる魔法があまり使われなくなってしまいました。
パソコン版をプレイしてきた人だと迷宮にはいるとまず「ラツマピック」を唱えますからね。

PC版は英語表記オンリーでした

今承認待ちのコメントで言及されているかもしれませんが、少なくとも#1-#3の頃の日本向けPC版は武器・防具・アイテム・呪文・モンスター全て英語(というかアルファベット)表記でした。日本語の文章の中に英語が混じっており、呪文を唱えるときや罠を外すときは呪文や罠の名称をタイプしなければなりませんでした。(KATINOとかPOISON NEEDLEとか)

呪文については、例えば「T」だけタイプすれば「TILTWAITO」と補完してくれたりしましたけど罠の名前を間違えると発動してしまうので慎重に入力したものです。

RE:X1版ではまりました

>KITTさん

 ぬお、PC版は英語表記でプレイなさってたんですか。
 マッピングシートかあ、まあそれがウィズの醍醐味の一つですものねえ。
 私はものぐさなので攻略本に首っ引きでしたわ。

PC版はマッピングシート附属

現在承認待ちのコメントが編集できなかったので追加。X1版というかPC版ウィザードリィにはマッピングシートが付録で付いていました。書き損じた場合を考慮してか実際のダンジョンのフロア数よりも多めに付いていたので余った分を他のゲームのマッピングに利用したりしていました。
攻略本発売前にB8Fまでマッピングしたのもマッピングシートが付いていたからで、自前で方眼紙を使ってマッピングしなければならない状況であれば攻略本発売を待っていたかもしれません。

あとファミコン版について少し。
ダンジョンの描画を線画と面画(というのでしょうか?壁の絵が描かれた画面)で選べるのをはじめ、アイテムやモンスターや呪文の名前等の表示を日本語/英語から選べたり、細かく設定をいじれるのが良かったと思います。PC版から入った私には日本語で表示されると分かり難い場合がありましたから、名称は英語表記にして遊んでおりました。。

X1版ではまりました

当然ファミコン版もプレイしましたがX1版を相当やり込みました。攻略本が発売されるまでにB8Fまでマッピングしていましたし、最後にはダンジョンに入ってからワードナの部屋までの道順を指が覚えておりました。MURAMASA BLADEを手に入れて慌てて戦士をサムライにクラスチェンジさせたりしたのを覚えています。
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